Ответы: Напишите программу для исполнителя Чертежника, пожалуйста…

1 вариант

1. Что умеет исполнитель Чертежник?

2. Результат выполнения какой команды может оставить линию?

1) сместиться в точку (х, у) 2) перейти в точку (х, у) 3) оба утверждения верны 4) все утверждения не верны

3. Что будет при выполнении команды поднять перо, если перо поднято?

4. Выберите команду относительного смещения.

1) сместиться в точку (а, b) 2) перейти в точку (а, b) 3) сместиться на вектор (а, b) 4) сдвинуться на вектор (а, b)

5. Какая команда является ошибочной?

6. Как называются ошибки команд, которые не понимает Чертежник?

7. Чем грозят логические ошибки в программе?

8. Какие команды должны начинать алгоритм Чертежника?

9. Сколько нужно всего команд, чтобы нарисовать треугольник с одной из вершин в точке (а, b)?

10. Сколькими способами можно начертить прямоугольник с помощью команд относительного смещения?

2 вариант

1. Для чего предназначен исполнитель Чертежник?

2. Результат выполнения каких команд оставляет линию?

1) поднять перо и сместиться в точку (х, у) 2) опустить перо и перейти в точку (х, у) 3) поднять перо и перейти в точку (х, у) 4) опустить перо и сместиться в точку (х, у)

3. Что будет, если перо опущено и выполняется команда опустить перо?

4. Выберите команду абсолютного смещения.

1) сместиться в точку (х, у) 2) перейти в точку (х, у) 3) сместиться на вектор (х, у) 4) сдвинуться на вектор (х, у)

5. Какая команда является ошибочной?

6. Как называются ошибки, при которых Чертежник рисует неправильный чертеж?

7. К чему приводят синтаксические ошибки?

8. Какое положение пера Чертежника в начале алгоритма?

9. Сколько нужно команд, чтобы нарисовать прямоугольник из определённой точки?

10. Сколькими способами можно нарисовать треугольник с помощью команд абсолютного смещения, если известны координаты его вершин?

Ответы на тест по информатике Знакомимся с Чертежником. Пример алгоритма управления Чертежником для 6 класса1 вариант 1-4 2-1 3-4 4-3 5-4 6-1 7-3 8-3 9-3 10-32 вариант 1-2 2-4 3-3 4-1 5-4 6-3 7-3 8-1 9-3 10-3

image

Электронное приложение к учебному пособию «Информатика» авторов В. М. Котова, А. И. Лапо, Е. Н. Войтехович для 7 класса учреждений общего среднего образования

с русским языком обучения

Допущено

Министерством образования

Республики Беларусь

УДК 004(038.3=161.1)

ББК 32.81я721

Рецензенты:

кафедра информационных технологий в культуре факультета культурологии и социокультурной деятельности учреждения образования «Белорусский государственный университет культуры и искусств» (кандидат физико-математических наук, доцент, заведующий кафедрой П. В. Гляков);

учитель информатики высшей квалификационной категории государственного учреждения образования «Гимназия № 25 г. Минска» М. Ю. Симакова

ISBN 978-985-03-2825-0 © Котов В. М., Лапо А. И., Войтехович Е. Н., 2017
© Котов В. М., Лапо А. И., Войтехович Е. Н., 2017
© Оформление. УП «Народная асвета», 2017

От авторов

Дорогие семиклассники! Перед вами электронное приложение к учебному пособию по информатике — предмету, изучение которого позволит вам получить необходимые знания и умения в области информационных технологий, ставших неотъемлемой частью нашей жизни.

В настоящее время исследования по информатике особенно востребованны и актуальны. Роль этой дисциплины в условиях современного мира все более возрастает. Мы, авторы учебного пособия и электронного приложения к нему, постарались сделать так, чтобы изучение информатики было для вас интересным и увлекательным. Надеемся, что полученные знания вы сможете применить для решения практических задач из различных предметных областей.

Материал каждого параграфа разделен на две колонки. Цвет фона поможет вам разобраться в назначении размещенной на этом фоне информации:

белый — основные материалы, обязательные для изучения;

голубой — примеры, иллюстрирующие основные материалы;

желтый — определения основных понятий;

светло-зеленый — исторические сведения, информация об ученых, внесших вклад в развитие информатики, и другие интересные факты.

В электронном приложении к учебному пособию используются следующие условные обозначения:

image — тесты;

 — раздел «Упражнения» содержит задания, при выполнении которых используется компьютер;

 — раздел «Упражнения» содержит задания для выполнения в тетради;

 — раздел «Упражнения» содержит задания, при выполнении которых может быть использована информация, размещенная на Национальном образовательном портале;

* — задание или пример для любознательных.

В тексте некоторых заданий вам будет предложено открыть файл. Это означает, что задание можно выполнить, используя файл, размещенный на Национальном образовательном портале (раздел «Электронные образовательные ресурсы» → «Информатика» → «Информатика. 7 класс»). Зайти на портал можно по ссылке http://e-vedy.adu.by или с помощью матричного QR-кода:

Имя файла для скачивания содержит номер параграфа и номер задания из упражнения после этого параграфа. Например, имя файла upr6_3 означает, что файл относится к третьему заданию из упражнения после шестого параграфа. Также на портале размещены файлы с программами, рассмотренными в примерах. Такие файлы имеют имя pr10_1.pas (программа для примера 10.1).

Тесты, содержащиеся в электронном приложении к учебному пособию, можно выполнять в режиме онлайн. Если рядом с вариантами ответа стоит значок , то правильный ответ только один. В тестовых заданиях, варианты ответа которых перечислены с использованием значка , несколько правильных ответов. Чтобы верно выполнить задание такого типа, вам необходимо найти и указать все правильные ответы, иначе компьютер выдаст сообщение об ошибке. В электронном приложении встречаются тестовые задания, ответы в которых необходимо разместить в правильном порядке. Для этого следует перетащить блоки с ответами на соответствующие позиции. Чтобы узнать, правильно ли вы выполнили тестовое задание, нажмите кнопку .

Учебно-электронное издание

Зав. редакцией Г. А. Бабаева. Редактор Е. И. Даниленко. Художественный редактор А. Н. Богушевич. Корректоры А. В. Алешко, В. С. Бабеня, О. С. Козицкая, Е. П. Тхир. Подготовка электронного приложения

.

Свидетельство о государственной регистрации издателя, изготовителя, распространителя печатных изданий 1/2 от 08.07.2013. Пр. Победителей, 11, 220004, Минск, Республика Беларусь.

Конспект урока по Информатике «Исполнитель Чертежник. Управление Чертежником» 6 класс

Скачать материал (0.06 Мб)

Скачать материал

Заглодина Светлана Александровна

учитель информатики МОУ гимназии №1

имени Л.И. Белова города Галича Костромской области

Методическая разработка урока

«Исполнитель Чертежник. Управление Чертежником».

Предмет, класс: Информатика, 6 класс.

Раздел программы: «Алгоритмика».

Тема урока: «Исполнитель Чертежник. Управление Чертежником».

Тип урока: Урок «открытия» новых знаний

Образовательная цель:

Формирование знаний об исполнителе «Чертежник», навыков работать с ним, изучение среды и системы команд данного исполнителя.

Цели личностного развития учащихся:

  1. способствовать развитию у обучаемых продуктивного, аналитического мышления: умению выделять главное из прочитанного текста, сопоставлять, излагать свои мысли, обобщать имеющуюся информацию;

  2. поддерживать познавательную активность, интерес к предмету через использование электронного учебника, алгоритмической среды «Кумир».

  3. создавать условия, обеспечивающие формирование у учеников навыков самоконтроля.

Задачи:

  1. добиться усвоения учащимися основных понятий, используя на уроке различные виды деятельности (беседа, самостоятельная работа, опрос, демонстрация видеофрагмента);

  2. повысить продуктивность урока за счет использования на уроке интерактивных приложений, алгоритмической среды «Кумир»;

  3. формировать необходимые навыки самостоятельной учебной деятельности, работая с электронным учебником, тестовыми заданиями.

Методы и приёмы обучения: информационно-поисковый (работа с параграфом, электронным учебником); частично-поисковый (эвристическая беседа), наглядно-образный (первичное ознакомление с алгоритмической средой «Кумир», модулем «Чертежник»).

Оборудование и материалы к уроку: Интерактивное приложение «Управление исполнителем чертёжник», персональный компьютер учителя, экран, проектор, 5 ноутбуков, 10 персональных компьютеров учащихся, алгоритмическая среда «Кумир», мультимедийная презентация «Актуализация знаний», «Исполнитель Чертежник», электронный тест для самопроверки «Алгоритмы и исполнители»,

Формирование ключевых компетенций

:

  1. учебно-познавательная (организовывать рефлексию, самооценку своей учебно-познавательной деятельности, делать выводы);

  2. информационная (владеть навыками работы с электронными источниками информации, самостоятельно осуществлять поиск, анализ, отбор и обобщение информации);

  3. компетенция личностного самосовершенствования (владеть навыками мышления, общеучебными навыками, уметь заботиться о собственном здоровье).

Фундаментальные образовательные объекты: информация, алгоритм, исполнитель, управление.

Мини проблемы урока:

  1. С какой наукой информатика связана очень тесно?

  2. Какие похожие действия вы выполняете на уроках математики и информатики?

  3. А какие особенности есть у каждой из этих наук в области геометрических построений, например?

  4. Есть какой-нибудь исполнитель, занимающиеся геометрическими построениями? И как бы он мог называться?

  5. Что нужно знать про этого исполнителя?

Описание хода урока

Этапы урока (время)

Деятельность учителя

Предполагаемая деятельность учащихся

  1. Организационный

(1 мин)

Здравствуйте, садитесь. Для того, чтобы перейти к теме урока необходимо проверить знания по темам предыдущих уроков, так как они будут необходимы нам на сегодняшнем уроке.

  1. Актуализация знаний

(7мин)

Для этого я предлагаю вам пройти электронный тест «Алгоритмы и исполнители». Но прежде чем вы сядете за компьютеры, обратите внимание! На парте у каждого из вас есть лист оценивания, с которым мы будем работать на протяжении урока . Возьмите его с собой и проходите на свои рабочие места. Следим за правильной посадкой (спина прямо, расстояние от глаз до монитора не менее 50 см). На работу у вас 5 минут

По окончанию работы с тестом посмотрите оценку и впишите её в лист оценивания. Кто показал хороший, высокий уровень знаний? Тем, кто получил за тест низкую оценку, я предлагаю поработать в паре с теми, кто выполнил тест на «5»

Проходите на свои места!

Проходят тест

Вписывают оценку

  1. Целеполагание и мотивация

(5 мин)

  • Скажите, пожалуйста, с какой наукой информатика связана очень тесно? (с математикой)

  • Какие похожие действия вы выполняете на уроках математики и информатики? (вычисления, построения графиков…..)

  • А какие особенности есть у каждой из этих наук в области геометрических построений, например (в информатике ест специальные программы, в математике нужно строить самому)

  • Раз уж мы с вами говорили об исполнителях и алгоритмах, то может даже есть какой-нибудь исполнитель, занимающиеся геометрическими построениями? И как бы он мог называться? (рисователь, построитель, чертёжник…..)

Да, действительно, есть такой исполнитель. Называется он Чертёжник! О нем мы и будем говорить на сегодняшнем уроке.

Записываем в тетрадях тему урока: Исполнитель Чертёжник.

Как думаете, что нам нужно знать про этого исполнителя? ( СКИ, среду, систему отказов, …)

Мы будем работать с этим исполнителем ни один урок. А какова же

цель сегодняшнего урока

:

познакомиться с исполнителем Чертежник, его системой команд и средой; научиться составлять линейные алгоритмы для исполнителя Чертежник.

Отвечают на проблемные вопросы

Записывают тему урока в тетрадь

Отвечают на проблемные вопросы

Формулируют цель

  1. Усвоение новых знаний

(17 минут)

Предлагаю вам поработать в парах. На партах ноутбуки, они здесь появились не случайно! На рабочем столе ноутбука вы увидите интерактивное приложение «Управление исполнителем Чертёжник».Выберите слева вкладку «Презентация». В появившемся окне выберете «Знакомимся с Чертёжником». Используя элементы управления этой презентацией, познакомьтесь внимательно с её содержанием . У вас на это 7 минут

А теперь я предлагаю вам объединиться в группы по цвету рабочего листа, который тоже есть у каждого из вас (голубой и розовый цвет_2 группы по 5 человек)

Обсудив полученную в презентации информацию, заполните кластер на рабочем листе (рабочие листы подпишите). У вас 5 минут

Обратите внимание, у меня на слайде, такой же кластер для проверки вашей работы в группах его необходимо заполнить. Предлагаю представителю первой группы выйти сюда, заполнить и прокомментировать часть кластера. Затем представитель 2 группе заполняет и комментирует оставшуюся часть кластера (5 минут).

С кластером поработали отлично, пришло время применить полученные знания.

Рассаживайтесь по своим местам. Давайте обратимся к листу оценивания. Кто правильно заполнил кластер ставит себе 1, в противном случае – 0.

Самостоятельно изучают презентацию, получают первичные сведения

Объединяются в группы, работают с кластером

Заполняют кластер на слайде, комментируют

  1. Закрепление знаний

(8 минут)

Приступаем к заданию №2 на рабочем листе, теперь вы работаете индивидуально. Предлагаю вам выполнить для начала задачу №1 (3 минуты)

Какая цифра у вас получилась? У меня «5». Если у вас так же – ставьте себе 1балл в оценочном листе, если нет – 0 баллов

И снова проходим на рабочие места, за компьютеры, взяв с собой рабочий лист, лист оценивания и ручку. На панель задач есть значок системы программирования Кумир, запустите её окно (в дальнейшем мы будем с этой программой ). Текст программы для чертёжника, который вы напишите в задаче №2, наберите в окне между словами НАЧАЛО и КОНЕЦ. Так вы сможете проверить правильность программы . Обратите внимание! В ваших кластерах написаны команды для системы Кумир. (5 минут). Если всё получилось — ставим в оценочном листе 1балл, иначе – 0 баллов.

Выполняют задание

Проверяют

  1. Подведение итогов урока, рефлексия

(2 минуты)

Поставьте себе баллы в последнем столбце оценочной таблицы. Подсчитайте общую сумму. Выставите оценку согласно приведённым на листе оценивания критериям. Рядом с оценкой напишите комментарий (почему вы получили такую оценку)

Кто желает прокомментировать нам свою оценку?

Судя по результатам , которые я вижу на ваших листах оценивания, цель урока достигнута. (Познакомиться с исполнителем Чертёжник и научиться составлять линейные алгоритмы для чертёжника)

Ставят баллы, подсчитывают сумму, выставляют оценку и комментируют её

  1. Домашнее задание

Домашнее задание вы видите на слайде. Если кто-то желает получить дополнительное задание, более высокого уровня сложности, возьмите у меня карточки.

Урок окончен! Всем спасибо! Желаю удачи!

Листать вверхЛистать вниз Получить код Скачивание материала начнется через 51 сек.Скачать материал (0.06 Мб)Скачать материал (0.06 Мб)

Нравится материал? Поддержи автора!

Ещё документы из категории информатика:

Внеклассное мероприятие по информатике «Турнир знатоков» 7-8 классы Технологическая карта по Информатике «Информационные процессы» 8 класс Конспект урока по Информатике «Моделирование биоритмов человека» Конспект урока по Информатике «Растровые и векторные графические редакторы» Конспект урока по Информатике «Путешествие в страну Онлинтерсминл» 5 класс Конспект урока по Информатике «Системы счисления» 8 класс Конспект урока по Информатике «Организация локальных и глобальных сетей» 10 класс 63093630896308863087630846308263081 X Код для использования на сайте: X

Чтобы скачать документ, порекомендуйте, пожалуйста, его своим друзьям в любой соц. сети.

После чего кнопка «СКАЧАТЬ» станет доступной!

Кнопочки находятся чуть ниже. Спасибо!

Кнопки:

Скачать документ 12. Исполнитель Чертёжник (6 кл)Исполнитель Чертёжник живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду использоватьЧертежникВ начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.Система команд исполнителя Чертёжник:Команда описание Опустить пероПри перемещении рисуетПоднять пероПри перемещении не рисуетУстановить цвет (цвет)Меняет цвет рисования. Возможные цвета: красный, оранжевый, жёлтый, голубой, синий, фиолетовый, чёрный, белыйСместиться в точку (Х, У)Перемещается в точку с координатами (Х, У)Надпись (Z, «текст»)Пишет текст, который в кавычках, на том месте, где стоит. Z – ширина букв. Например:надпись (0.5, «Молодец!»)Желательно, чтобы в конце программы перо Чертежника было поднято, и он вернулся в начало координат.использовать Чертежник алг названиенач команды рисования коналг — название алгоритманач – начало алгоритмакон – конец алгоритмаРассмотрим пример программы рисования прямоугольника.использовать Чертежник алг прямоугольникнач установить цвет (”черный”)сместиться в точку (3,2)опустить перосместиться в точку (3,6)сместиться в точку (9,6)сместиться в точку (9,2)сместиться в точку (3,2)поднять перосместиться в точку (0,0)конИсполнитель Drawman (Чертёжник) (6 кл)Исполнитель Drawman – англичанин. Он живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Понимает команды, написанные только по-английски.Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду uses Drawman;Чтобы задать для него среду обитания – клетчатое поле – необходимо дать команду Field. Если нужно стандартное поле размером 20 x 30 клеток, то используется команда StandardField;Для создания поля размера N x M клеток даётся команда Field(N, M)В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.Система команд исполнителя Drawman (команды рисования):В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и он должен вернуться в начало координат.Program имя_программы;uses Drawman;beginВ StandardField;команды рисования; end.имя_программы пишется английскими буквами или цифрами (но начинается с буквы), не содержит пробелов.Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника.Program pryamougolnik;uses Drawman;beginВ StandardField;ToPoint(3,2);PenDown;ToPoint(3,6);ToPoint(9,6);ToPoint(9,2);ToPoint(3,2);PenUp; ToPoint(0,0);end.Хитрости работы с текстом программы.1)В  Сначала программа составляется на бумаге, а потом набирается на компьютере. При этом рисунок выполняется точно по клеточкам. При наборе помечайте в тетради, сколько строк вы уже набрали.2)В  Набирайте весь текст программы на английском языке, не переходите на русский.3)В  Каждую команду набирайте с новой строки.4)В  Повторяющиеся команды можно копировать в буфер обмена и вставлять из него нужное количество раз. Для этого нужно выделить набранное, щелкнуть команду «копировать», передвинуть курсор на место вставки, щелкнуть команду «вставить» нужное количество раз.5)В  Если команду набрали не в том месте – просто выделите её и перетащите левой кнопкой мыши на нужное место.Задания.1. Измените программу-пример так, чтобы из прямоугольника получился домик с крышей и окошком.В 2. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.Примите 1 клетку равной 1 единице.Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.3. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.Примите 1 клетку равной 10 единицам.Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.4. Придумайте свой рисунок и составьте программу для рисования вашего рисунка исполнителем Чертёжник.

Подпишитесь на рассылку:

Проекты по теме:

Поиск

Вики

Архив

Презентация «Управление исполнителем Чертежник»

image

Ключевые слова: • исполнитель Чертёжник • абсолютное смещение • относительное смещение • вспомогательный алгоритм • основной алгоритм • цикл п раз 

Цикл ПОВТОРИТЬ п РАЗ

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения. Например, программу рисования ряда из пяти ромбов (рис. 71) с помощью конструкции повторения можно записать так: использовать Чертежник алг ряд ромбов нач      сместиться в точку (1,2)      нц 5 раз                 кц кон  image Рисование ромба можно оформить в виде вспомогательного алгоритма: алг ромб нач      сместиться на вектор (1, 2)      сместиться на вектор (1, -2)      сместиться на вектор (-1, -2)      сместиться на вектор (-1, 2) кон Тогда основной алгоритм будет выглядеть так: использовать Чертежник алг ряд ромбов_1 нач      сместиться в точку (1,2)      нц 5 раз                 кц кон В общем виде конструкция повторения записывается так: нц <число повторений> раз <тело цикла> кц Служебные слова нц и кц пишутся одно под другим. Чуть правее между ними записывается повторяющаяся последовательность команд (тело цикла). Число повторений — произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла. Предложите вариант решения задачи о почтовом индексе Красноярска с использованием конструкции повторения. Можно ли обойтись без вспомогательного алгоритма в следующих ситуациях (рис. 72)?  image

Вопросы и задания

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник. 2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5). 3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам. 4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам. 5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.  image 6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».  image 7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.  image 8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:  image 9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:  image 10. Придумайте свои задачи для Чертёжника. 

Плакат «Исполнитель»

Компьютерный практикум

1. КуМир версии 1.9.0 Для Linux
2. КуМир версии 1.9.0 Для Windows XP, Vista, 7 (32-bit)
1. Интерактивное задание «Определи вес ящиков»
2. Интерактивное задание «Определи общее число рыб в банках»
3. Интерактивное задание «Определи общий вес (цикл)»
4. Интерактивное задание «Собери яблоки»

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
А как считаете Вы?
Напишите в комментариях, что вы думаете – согласны
ли со статьей или есть что добавить?
Добавить комментарий